Parmi les grands jeux dans lâanimation, les jeux dâexpression font certainement partie des jeux favoris des enfants. OrganisĂ©s gĂ©nĂ©ralement en intĂ©rieur, ils leur permettent de dĂ©velopper leur crĂ©ativitĂ©, de vaincre leur timiditĂ© et de sâamuser entre copains. CohĂ©sion dâĂ©quipe et crĂ©ativitĂ© sont les qualitĂ©s indispensables pour rĂ©ussir ! đ
Incontournable et trĂšs populaire auprĂšs des enfants, le grand jeu « loup-garou » est un succĂšs garanti ! La rĂ©ussite de cette soirĂ©e tient dans lâambiance (personnages dĂ©guisĂ©s, feux de camp en papier crĂ©pons, bande son, âŠ).
Fiche du jeu
- Tranche dâĂąge : Ă partir de 10 ans
- Nombre de participants : Ă partir de 6 joueurs
- Environnement : en intérieur ou extérieur
- Durée : 30 min à 1h
- Matériel : boßte de jeu
Mise en place du jeu
- Le jeu de carte ainsi que tout Ă©lĂ©ments dâambiance.
DĂ©roulement
Tour de préparation
La premiĂšre nuit uniquement
Le voleur : « Le voleur se réveille ! ». Le joueur qui possÚde la carte « voleur », ouvre les yeux et regarde discrÚtement les deux cartes cachées au milieu, puis change éventuellement de personnage. Le meneur dit « le voleur se rendort ». Le voleur referme les yeux.
Cupidon : Cupidon ouvre les yeux et dĂ©signe deux joueurs (dont Ă©ventuellement lui-mĂȘme). Le meneur fait le tour du cercle et touche discrĂštement la tĂȘte des deux amoureux. DorĂ©navant, ces deux-lĂ sont liĂ©s Ă la vie, Ă la mort. Si lâun dâeux meurt, lâautre mourra aussitĂŽt de chagrin.
Les amoureux : Ils se réveillent et se reconnaissent.
Tour normal
Chaque nuit
La voyante : « La voyante se rĂ©veille, et dĂ©signe un joueur dont elle veut connaĂźtre la vĂ©ritable identitĂ© ! » Le meneur montre Ă la voyante la face cachĂ©e de la carte du joueur quâelle a dĂ©signĂ©.
Les loups-garous : « Les loups-garous se rĂ©veillent et dĂ©signent une nouvelle victime ». La majoritĂ© des loups-garous doit ĂȘtre dâaccord pour Ă©liminer la mĂȘme personne. Pendant ce tour, la petite fille peut discrĂštement ouvrir les yeux pour espionner les loups-garous. Si elle se fait repĂ©rer, alors les loups-garous peuvent dĂ©cider de la tuer.
La sorciĂšre : « La sorciĂšre se rĂ©veille, je lui montre la victime des loups garous. Va t-elle utiliser sa potion de guĂ©rison ? Ou bien celle d âempoisonnement ? »
Le village : « Câest le matin, le village se rĂ©veille, tout le monde ouvre les yeux, tout le monde sauf⊠»
La victime
Le meneur rĂ©vĂšle lâidentitĂ© du joueur tuĂ© par les loups-garous la nuit prĂ©cĂ©dente. Cette personne dĂ©voile son identitĂ© et ne peux plus dĂ©sormais participer aux dĂ©bats.
Le débat
Le village cherche vengeance, des bruits suspects, des comportements Ă©tranges, des stratĂ©gies particuliĂšres⊠Autant dâindices qui peuvent amener Ă faire penser quâun des villageois est en rĂ©alitĂ© un loup-garou chaque nuit ! Les villageois (ainsi que les loups-garous) vont tenter de faire porter les soupçons sur lâun dâentre eux. Ils devront argumenter leur accusation. La voyante et la petite fille vont bien entendu ĂȘtre dâune aide prĂ©cieuse pendant ces dĂ©libĂ©rations. Les amoureux doivent se protĂ©ger lâun et lâautre.
Le vote
Le village Ă©limine alors Ă mains levĂ©es le joueur suspectĂ© dâĂȘtre le loup-garou. La voix du capitaine â ou du maire â compte double.
La victoire
Les villageois remportent la partie sâils rĂ©ussissent Ă Ă©liminer lâensemble des loups-garous. Inversement pour les loups-garous.
Les différentes cartes du jeu « loup-garou »
- 4 cartes loup-garou : ils Ă©gorgent les villageois pendant la nuit et se font passer pour eux le jour.
- 13 cartes simples villageois : chaque nuit lâun deux est Ă©gorgĂ© par les loups-garous. Les villageois survivants doivent lyncher lâun des joueurs dans lâespoir dâĂ©liminer un loup-garou.
- 1 carte voyante : aide les villageois sans ĂȘtre dĂ©masquĂ©e par les loups-garous.
- 1 carte voleur : au premier tour peut ĂȘtre Ă©changĂ©e contre lâune des deux cartes non distribuĂ©e.
- 1 carte cupidon : le joueur titulaire doit dĂ©signer deux amoureux. Si lâun des deux meurt lâautre meurt de chagrin. Si les amoureux sont un loup-garou et un villageois ils jouent contre tous les autres joueurs.
- 1 carte chasseur : autorise la personne qui la dĂ©tient Ă tuer nâimporte quel autre joueur sâil se fait tuer ou lyncher par un loup-garou.
- 1 carte sorciĂšre : permet Ă son dĂ©tenteur dâutiliser une potion dâempoisonnement et de guĂ©rison. Chaque potion doit nâĂȘtre utilisĂ©e quâune seule fois dans la partie. La sorciĂšre peut utiliser les potions pour elle-mĂȘme.
- 1 carte petite fille : La personne qui lâa dĂ©tient a le droit dâespionner les loups-garous une fois quâils ont dĂ©signĂ© leur victime.
- 1 carte capitaine : le titulaire est Ă©lu par vote. Son vote compte dĂ©sormais pour deux voix. En cas dâĂ©limination, il dĂ©signe son successeur.