Parmi les grands jeux dans lâanimation, les jeux dâexpression font certainement partie des jeux favoris des enfants. OrganisĂ©s gĂ©nĂ©ralement en intĂ©rieur, ils leur permettent de dĂ©velopper leur crĂ©ativitĂ©, de vaincre leur timiditĂ© et de sâamuser entre copains. CohĂ©sion dâĂ©quipe et crĂ©ativitĂ© sont les qualitĂ©s indispensables pour rĂ©ussir ! đ
Incontournable et trĂšs populaire auprĂšs des enfants, le grand jeu « matchs dâimpro » consiste Ă improviser un sketch, un rĂŽle, âŠ
Fiche du jeu
- Tranche dâĂąge : Ă partir de 8 ans
- Nombre de participants : Ă partir de 8 joueurs
- Environnement : en intérieur ou extérieur
- Durée : 1h
- Matériel : costumes, etc
Mise en place du jeu
- En amont du jeu, Ă©crivez une dizaine de scĂ©narios simples sur des petits papiers. Ils serviront de base aux matchs dâimprovisation.
DĂ©roulement
Le but du jeu « matchs dâimpro » consiste Ă improviser un sketch, un rĂŽle, ...
- Constituez des Ă©quipes homogĂšnes de 4 Ă 6 participants. Les Ă©quipes sâopposent Ă chaque fois par deux, les autres Ă©quipes constituant Ă la fois les spectateurs et les juges.
- Deux équipes sont appelées et un scénario, tiré au sort, leur est confié.
- En fonction de lâĂąge et de lâaisance des participants, les scĂ©narios peuvent ĂȘtre associĂ©s Ă des contraintes supplĂ©mentaires, par exemple : les dialogues doivent comporter un ou plusieurs mots qui nâont Ă©videmment rien Ă voir avec le thĂšme / le sketch doit comporter une partie chantĂ©e / les garçons doivent jouer les rĂŽles fĂ©minins, et inversement / le sketch ne doit comporter aucun dialogue (film muet) / le sketch doit ĂȘtre jouĂ© en rimes.
- Chaque Ă©quipe dispose dâun temps prĂ©cis pour se prĂ©parer, rĂ©flĂ©chir au scĂ©nario, rĂ©partir les rĂŽles, Ă©ventuellement se dĂ©guiser⊠La durĂ©e de prĂ©paration peut ĂȘtre nulle (lâĂ©quipe improvise alors totalement son sketch), de quelques minutes ou plus longue.
- AussitĂŽt prĂȘtes, les deux Ă©quipes viennent jouer Ă tour de rĂŽle leur improvisation. Le public vote ensuite pour lâinterprĂ©tation quâil a prĂ©fĂ©rĂ©e. Les rĂ©sultats du vote sont soit immĂ©diatement rĂ©vĂ©lĂ©s (vote Ă mains levĂ©es), soit rĂ©vĂ©lĂ© Ă la fin (vote secret dans une urne.
- LâĂ©quipe ayant obtenu le plus de suffrages au total est dĂ©clarĂ©e gagnante.
Quelques exemples de scénarios
La partie de pĂȘche
Lieu : Le bord dâune riviĂšre.
Sujet : Des pĂȘcheurs sâadonnent tranquillement Ă leur passion. Un promeneur euphorique arrive : â Alors, ça mord ? â.
La montre sans aiguille
Lieu : Une bijouterie.
Sujet : Un vendeur tente de persuader des clients de lui acheter une montre sans aiguille.
La visite de la galerie
Lieu : Une galerie dâart.
Sujet : Un artiste en herbe présente ses créations à des amis polis mais pas du tout intéressés.
La rando en montagne
Lieu : Un sentier de montagne.
Sujet : Un copain sympa a emmenĂ© des amis pour une super balade dans un coin de montagne quâil connaĂźt par cĆur. Malheureusement, il est complĂštement perdu et ne sait comment lâannoncer.
On se connaĂźt ?
Lieu : Dans la rue.
Sujet : Des personnes se croisent dans la rue. Elles se sont dĂ©jĂ vues mais ne se souviennent plus ni oĂč, ni quand. Bien entendu, elles ne veulent pas que les autres sâen aperçoivent.
On va gagner !
Lieu : Un vestiaire sportif.
Sujet : AprĂšs les derniers rĂ©sultats dĂ©sastreux, lâentraĂźneur donne ses derniers conseils avant le match de la derniĂšre chance.
La mĂȘme longueur d'onde
Lieu : Le bureau du patron.
Sujet : Un patron souhaite annoncer Ă un salariĂ© quâil va devoir le licencier. Ce salariĂ© est venu voir le patron pour lui demander une augmentation. Le conjoint du patron (qui est aussi lâun des meilleurs amis du salariĂ©) arrive Ă ce moment.
L'avocat maudit
Lieu : Un tribunal.
Sujet : Un individu est accusĂ© pour un dĂ©lit mineur. Lâavocat de la dĂ©fense se rĂ©gale dâavance de la facilitĂ© de sa plaidoirie. Malheureusement, les interventions naĂŻves de lâaccusĂ© auprĂšs du juge vont lui compliquer la tĂąche.
Souvenirs d'antan
Lieu : Une maison de retraite.
Sujet : Des petits vieux Ă©voquent avec malice les souvenirs de leur jeunesse.
Merveille de la technique
Lieu : Un appartement.
Sujet : Un couple vient dâacquĂ©rir le dernier ordinateur Ă la mode avec toutes les options possibles. Lâun des membres du couple nâĂ©tait pas trĂšs favorable Ă cet achat. Lâinstallateur leur en explique le fonctionnement (tout du moins de ce qui fonctionne).
đĄĂ noter : pour les plus jeunes, il est prudent dâintĂ©grer un animateur dans chaque Ă©quipe. Il pourra Ă©ventuellement suggĂ©rer quelques idĂ©es et jouer le rĂŽle de metteur en scĂšne.