Parmi les grands jeux dans lâanimation, les jeux sportifs sont trĂšs apprĂ©ciĂ©s par les enfants, ils leur permettent de se dĂ©penser et de sâamuser entre copains. CohĂ©sion dâĂ©quipe, endurance et esprit compĂ©titif sont les qualitĂ©s indispensables pour rĂ©ussir ! đ
Incontournable et trĂšs populaire auprĂšs des enfants, le grand jeu « ultimate frisbee » consiste Ă attraper le frisbee dans lâen-but adverse, pour marquer un point. MĂȘlant stratĂ©gie et adresse, ce jeu de plein air est idĂ©al pour profiter dâune aprĂšs-midi ensoleillĂ©e.
Fiche du jeu
- Tranche dâĂąge : Ă partir de 12 ans
- Nombre de participants : Ă partir de 10 joueurs (2 Ă©quipes de 6 Ă 10 joueurs)
- Environnement : en extérieur
- Durée : entre 1h et 2h
- Matériel : un disque/frisbee, plots
Mise en place du jeu
- DĂ©limitez la zone de jeu Ă partir de plots sur un terrain plat et rectangulaire.
- Le terrain est divisĂ© en deux moitiĂ©s Ă©gales. DerriĂšre les lignes de fond se situe ce quâon appelle la zone dâen-but. Ăâest dans ces zones que chaque Ă©quipe marque ses points.
DĂ©roulement
1. L'engagement :
Au dĂ©but de la partie et aprĂšs chaque point, les joueurs doivent se positionner sur la ligne de leur en-but. LâĂ©quipe qui a marquĂ© le dernier point engage en lançant le Frisbee, mais doit laisser lâautre Ă©quipe ramasser le Frisbee. Le jeu peut dĂ©marrer.
Si lâengagement atterrit en dehors du terrain l'Ă©quipe adverse peut soit jouer le disque depuis la ligne de touche ou depuis le milieu du terrain.
2. L'attaque :
Les joueurs se font des passes en essayant de progresser vers l'en-but adverse. Le joueur en possession du disque ne peut ni courir ni marcher, il a 10 secondes pour relancer le disque. Il peut tourner autour d'un pied pivot pour trouver des joueurs dĂ©marquĂ©s. Il peut lancer le frisbee dans nâimporte quelle direction Ă un coĂ©quipier ou dans une zone du terrain.
3. La défense :
Le premier défenseur qui se tient devant le joueur en possession du Frisbee est appelé le « marqueur », il est le seul à pouvoir contrer le joueur en possession du disque mais le contact est interdit !
Les autres joueurs doivent se tenir au minimum Ă 3 mĂštres du joueur en possession du Frisbee. Le « marqueur » compte Ă haute voix jusquâĂ dix *(un compte par seconde)*. Si le disque est toujours dans les mains de l'attaquant à « dix », la possession du Frisbee change de main.
4. Changement de possession du Frisbee :
La possession du Frisbee change d'Ă©quipe lorsque :
- Le Frisbee sort des limites du terrain.
- Le Frisbee est interceptĂ© par lâĂ©quipe qui dĂ©fend.
- Le Frisbee tombe au sol : peu importe qui touche le Frisbee en dernier, c'est le lancé qui compte.
- Un joueur garde en main le Frisbee plus de 10 secondes.
- Le Frisbee est passé de main à main.
En cas de changement de possession du Frisbee lâautre Ă©quipe reprend le jeu au point oĂč il a Ă©tĂ© attrapĂ©, arrĂȘtĂ© ou sorti.
5. Les fautes :
Les contacts physiques doivent toujours ĂȘtres Ă©vitĂ©s. Le possesseur du disque ne peut pas ĂȘtre dĂ©fendu « marquĂ© » par plus dâun joueur Ă la fois. Il est interdit de toucher ou prendre le disque des mains du lanceur.
Quand un attaquant et dĂ©fenseur attrapent le Frisbee simultanĂ©ment, lâattaque garde la possession. Il est interdit de gĂȘner ou obstruer la course dâun joueur de lâautre Ă©quipe.
En cas de faute, lâautre Ă©quipe reprend le jeu Ă l'endroit oĂč la faute a Ă©tĂ© commise.
6. Marquer un point :
Une Ă©quipe marque un point quand un joueur en attaque attrape le Frisbee, sans le faire tomber, dans la zone dâen-but de lâĂ©quipe adverse ! Si le pied touche la ligne de but, le point n'est pas encore marquĂ© et le jeu continue.
RĂ©sultats & Fin du jeu
Enfin un match dâultimate se dĂ©roule gĂ©nĂ©ralement en deux mi-temps de 10 minutes.
L'équipe qui a marqué le plus de points gagne le match.