Parmi les grands jeux dans lâanimation, les jeux de stands permettent de crĂ©er un univers, un imaginaire pour les enfants. Ils consistent Ă rĂ©ussir plusieurs missions/Ă©tapes pour remporter la victoire ! CohĂ©sion dâĂ©quipe, rĂ©flexion et rapiditĂ© sont les qualitĂ©s indispensables pour y parvenir ! đ
Incontournable et trÚs populaire auprÚs des enfants, le grand jeu « casino » consiste à jouer à plusieurs jeux de chance et de hasard ! Au delà du traditionnel Casino de Las Vegas, il est possible de décliner ces jeux dans de multiples univers : Casino du futur, Casino médiéval, Casino préhistorique...
Fiche du jeu
- Tranche dâĂąge : Ă partir de 6 ans
- Nombre de participants : Ă partir de 10 joueurs
- Environnement : en intérieur
- Durée : 1h +
- Matériel : simple
Mise en place du jeu
- En amont du jeu, prĂ©parez vos personnages, leur rĂŽles, leur caractĂ©ristiques, etc. Si vous avez choisi de vous dĂ©placer en boitant et de parler dâune voix rauque en dĂ©but de la veillĂ©e, continuez jusquâau bout !
- Soignez Ă©galement votre dĂ©guisement, il doit dĂ©jĂ correspondre Ă lâĂ©poque dans laquelle se dĂ©roule la soirĂ©e (un dĂ©guisement du moyen-Ăąge nâest pas le mĂȘme quâun costume dans le futur).
- Accessoirisez les stands de jeux dans lequel les participants viendront tenter leur chance. Travaillez les dĂ©cors pour quâils aient lâair rĂ©els. Câest dans les dĂ©tails que vous rĂ©ussirez Ă surprendre les participants !
- Chaque animateur doit connaĂźtre les rĂšgles de sa table et pouvoir les expliquer rapidement aux enfants.
- Il est conseillé de créer une affiche présentant les rÚgles du jeu, les mises et les gains possibles.
DĂ©roulement
Le but du jeu « casino » est de gagner à plusieurs jeux de chance et de hasard.
La roulette
Les joueurs misent sur une ou plusieurs cases du tapis de jeu : numĂ©ros de 1 Ă 6 - pair ou impair. Vous pouvez Ă©galement les autoriser Ă jouer Ă cheval entre deux numĂ©ros (comme dans lâexemple entre 3 et 6). Le croupier (lâanimateur) lance le dĂ© et annonce le numĂ©ro qui est sorti, en prĂ©cisant sâil est pair ou impair.
- Un numéro gagnant (1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6) rapporte au joueur trois fois sa mise.
- Un numéro « à cheval » rapporte au joueur deux fois sa mise.
- Une chance simple (pair ou impair) rapporte au joueur 1 fois sa mise (pour 10⏠misĂ©, le joueur repart avec 20âŹ).
Le tiercé gagnant
Matériel : 1 dé, une affiche et du carton
Sur une affiche, dessinez un parcours dâune trentaine de cases. CrĂ©ez des personnages qui reprĂ©senteront les joueurs.
Les joueurs misent sur un personnage quâils vont essayer dâamener le plus rapidement possible Ă la fin du parcours en lançant tour Ă tour un dĂ© et en avançant dâautant de cases que le dĂ© leur indiquera.
Le vainqueur, câest-Ă -dire celui dont le personnage est arrivĂ© le premier, rĂ©cupĂšre le double de sa mise.
Le 421
Matériel : 3 dés, un gobelet et un plateau
Le but du jeu est dâobtenir, en trois lancĂ©s de dĂ©s maximum, un « 421 », câest Ă dire un « 1 », un « 2 » et un « 4 ».
- Le joueur réalise un « 421 » du premier coup : il multiplie sa mise par 5.
- Le joueur rĂ©alise un « 421 » en deux ou trois lancĂ©s : il double sa mise (pour 10⏠misĂ©, le joueur repart avec 20âŹ).
Sinon, câest le croupier qui rĂ©cupĂšre la mise.
La machine Ă sous
Matériel : 3 sacs en tissu, carton
Des symboles sont dessinés sur des cartes, puis répartis dans trois sacs. Un tableau récapitule les différentes valeurs des gains en fonction du tirage.
Le joueur qui a misĂ©, tire une carte dans chaque sac. En fonction de la combinaison de symboles quâil obtient, le tableau lui indique si il a perdu ou sâil gagne une, deux, dix voire cent fois sa mise.
Les trois gobelets
MatĂ©riel : 1 balle et 3 mĂȘmes gobelets opaques
Le joueur qui a misĂ© doit retrouver sous quel gobelet se cache la balle, aprĂšs que le croupier (lâanimateur) lâait faite passĂ©e de gobelet en gobelet.
- Le joueur retrouve la balle : il double sa mise.
- Le joueur ne retrouve pas la balle : il perd sa mise.
Le puissance 4
Matériel : 1 jeu du puissance 4
Le joueur doit battre le croupier au puissance 4. En cas dâĂ©galitĂ© sa mise lui est rendue.
- Le joueur bat le croupier : il double sa mise.
- Le joueur est battu par le croupier : il perd sa mise.
Le quitte ou double
Matériel : 1 jeu de cartes
Le joueur qui a misĂ© doit deviner la couleur de la carte que le croupier (lâanimateur) va tirer : rouge ou noir. Sâil rĂ©ussit, il double sa mise de dĂ©part. Le croupier lui pose alors la question « Quitte ou Double ? »
- Quitte : le joueur empoche ses gains.
- Double : le joueur tente de doubler ses gains en devinant la couleur dâune nouvelle carte.
Le joueur peut jouer et tenter de doubler ses gains jusquâĂ 5 fois. Sâil se trompe de couleur, il perd tout.
Inférieur-supérieur
Matériel : 1 jeu de cartes
Le joueur qui a misĂ© doit deviner si la carte que va retourner le croupier (lâanimateur) est de valeur infĂ©rieure ou supĂ©rieure Ă celle dĂ©jĂ retournĂ©e. Il a donc une chance sur deux.
- En cas de bon pronostic : le joueur double sa mise.
- En cas de mauvais pronostic : le joueur perd sa mise.
Une variante consiste Ă deviner si la prochaine carte sera rouge ou noire.
La bataille
Matériel : un jeu de 52 cartes
Le croupier a installé 1 paquet de cartes aux 4 coins de la table.
De 1 Ă 4 joueurs peuvent donc participer en mĂȘme temps. Sâil nây a quâun seul joueur, il joue contre le croupier. Au-delĂ , ils peuvent jouer les uns contre les autres. Les jeunes retournent chacun la carte sur le dessus de leur paquet.
Celui qui a la plus Ă©levĂ©e reprend sa mise en plus de celle de ses adversaires. Sâil y a Ă©galitĂ©, il y a « bataille » et les joueurs qui ont lâĂ©galitĂ© retournent une seconde carte pour les dĂ©partager.
Machine à sous (variante avec des dés)
La machine Ă sous repose sur un fonctionnement de base trĂšs simple : un levier permet de mettre en mouvement 3 rouleaux qui se stoppent alĂ©atoirement sur un symbole chacun. En fonction de cette combinaison, câest gagnant ou non. Le principe est simple mais pas facile Ă fabriquer. Par consĂ©quent, voici une version simplifiĂ©es de la machine Ă sousâŠ
Matériel : 3 dés
Le joueur mise, puis jette les dés. En fonction de la combinaison, il gagne :
- Jackpot = triple 6 : 5 fois sa mise
- 3 dĂ©s identiques : 3 fois sa mise (ex : 3 â 3 â 3)
- 2 dĂ©s identiques : 2 fois sa mise (ex : 2 â 2 â 5)
- Suite de 3 chiffres : 2 fois sa mise (ex : 2 â 3 â 4 ou 4 â 5 â 6âŠ)
Pour toutes les autres combinaisons, câest perdu et le croupier rĂ©cupĂšre la mise.
Memory
MatĂ©riel : Un jeu de « memory » que vous avez ou que vous pouvez rĂ©aliser. Si vous ne savez pas ce quâest le jeu de Memory, ce sont des cartes qui ont toute une carte jumelle, c'est-Ă -dire que toutes les cartes sont en double et vont par paire.
Le joueur affronte le croupier qui dispose 14 cartes (soit 7 paires) faces cachĂ©es sur la table. A tour de rĂŽle, ils retournent 2 cartes. Si ce sont des paires, le joueur les prend et rejoue. Sinon, il les replace face cachĂ©e et câest Ă son adversaire de jouer. Le premier Ă remporter 4 paires a gagnĂ©. Pour que le jeu aille plus ou moins vite, le croupier peut dĂ©cider de mettre plus ou moins de paires de cartes en jeu mais pour Ă©viter les Ă©galitĂ©s, il est conseillĂ© de choisir un nombre impair de paires. Soit 10 cartes pour accĂ©lĂ©rer les parties ou 18 cartes pour les ralentir. (Ce jeu est aussi un classique de Fort Boyard)
Le black jack
La partie de black jack oppose les joueurs contre la Banque. Le but est dâapprocher ou de faire 21 sans les dĂ©passer, tout en obtenant un total de point supĂ©rieur Ă celui de la banque.
Si un joueur dĂ©passe 21, il est Ă©liminĂ© de la partie et perd sa mise initiale. Un black jack peut donc ĂȘtre obtenu par plusieurs combinaisons : un As et une figure, un As avec un 10, ou un 21 avec 3 cartes ou plus. Si le joueur fait un blackjack, il rĂ©cupĂšre sa mise, plus une fois et demie ce quâil a misĂ©.
Au dĂ©but de la partie, le croupier (lâanimateur) distribue une carte face visible Ă chaque joueur placĂ© autour de la table de jeu, lui compris. Il tire ensuite pour chacun une seconde carte face visible et tire une seconde carte face cachĂ©e pour lui.
Puis il demande au premier joueur de la table (joueur situĂ© Ă sa gauche) sâil dĂ©sire une carte ou pas. Si le joueur veut une carte, il doit lâannoncer en disant « Carte ! ». Le joueur peut demander autant de cartes quâil le souhaite. Si aprĂšs le tirage dâune carte, il a dĂ©passĂ© 21, il perd sa mise et le croupier passe au joueur suivant. Sâil dĂ©cide de sâarrĂȘter, en disant « OK », le croupier passe Ă©galement au joueur suivant. Le croupier rĂ©pĂšte cette opĂ©ration jusquâĂ ce que tous les joueurs soient servis.
Ensuite, le croupier joue pour lui-mĂȘme. Sâil fait plus de 21, tous les joueurs restants gagnent et doublent leur mise de dĂ©part. Sâil fait moins de 21, seulement les joueurs restants dont le score est supĂ©rieur Ă celui de la banque gagnent et doublent leur mise de dĂ©part. En cas dâĂ©galitĂ© avec le croupier, le joueur garde sa mise mais nâempoche rien en plus.
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La valeur des cartes est Ă©tablie comme ceci :
Les as
LâAs vaut un ou onze points, au choix du joueur.
Les figures
Les valets, les dames et les rois (les figures), ont une valeur de 10 points.
Les chiffres
Chaque carte numĂ©rotĂ©e de 2 Ă 10 a une valeur Ă©gale au numĂ©ro quâelle indique.