Parmi les grands jeux dans lâanimation, les jeux de stands permettent de crĂ©er un univers, un imaginaire pour les enfants. Ils consistent Ă rĂ©ussir plusieurs missions/Ă©tapes pour remporter la victoire ! CohĂ©sion dâĂ©quipe, rĂ©flexion et rapiditĂ© sont les qualitĂ©s indispensables pour y parvenir ! đ
Incontournable et trĂšs populaire auprĂšs des enfants, le grand jeu « kermesse » est une sorte de parc dâattraction pour les enfants, une fĂȘte en plein air oĂč les enfants participent Ă des jeux Ă travers une multitude de stands.
Fiche du jeu
- Tranche dâĂąge : Ă partir de 6 ans
- Nombre de participants : Ă partir de 10 joueurs
- Environnement : en intérieur
- Durée : 1h +
- Matériel : simple
Mise en place du jeu
- Accessoirisez les stands de jeux dans lequel les participants viendront tenter leur chance. Travaillez les dĂ©cors pour quâils aient lâair rĂ©els. Câest dans les dĂ©tails que vous rĂ©ussirez Ă surprendre les participants !
- Chaque animateur doit connaĂźtre les rĂšgles de sa table et pouvoir les expliquer rapidement aux enfants.
- Il est conseillé de créer une affiche présentant les rÚgles du jeu.
- LâĂąge des enfants va influencer la durĂ©e de votre chasse activitĂ©. Les enfants de moins de 6 ans ont une capacitĂ© de concentration dâenviron 40 minutes. Pour les enfants de plus de 8 ans, une heure est une bonne longueur.
- Les Ă©preuves doivent ĂȘtre adaptĂ©es Ă lâĂąge des enfants : ni trop faciles, ni trop compliquĂ©s. Trouvez le juste Ă©quilibre !
DĂ©roulement
Le but du jeu « kermesse » est de gagner à différents stands et jeux proposés.
- On peux créer des équipes. Dans ce cas, les enfants devront aller par équipe à chaque jeu et essayer de gagner le plus de points.
- Chaque Ă©quipe possĂšde une grille. Lorsquâune Ă©preuve est rĂ©ussie, un certain nombre de points est inscrit dans la grille en face du jeu concernĂ©.
- Soit les enfants changent de jeu dĂšs quâils ont rĂ©ussi, soit une musique peux retentir toute les 10min pour indiquer aux groupes dâenfants de changer de jeu.
- L'Ă©quipe avec le plus de points gagne.
Les jeux dâadresse :
Le tir aux fléchettes :
Le but est de marquer le plus de points possibles en lançant des flĂ©chettes. Munissez-vous dâune cible et de flĂ©chettes. DĂ©limitez un marquage au sol en fonction de lâĂąge des enfants. La cible doit ĂȘtre accrochĂ© dans un endroit oĂč personne ne passe Ă lâarriĂšre.
Le chamboule-tout :
Le but est de faire tomber un maximum de boĂźtes de conserve. Il vous faut donc des boĂźtes de conserve et des balles de tennis ou des chaussettes roulĂ©es. DĂ©limitez un marquage au sol en fonction de lâĂąge des enfants. Attribuez un nombre de points en fonction du nombre de boĂźtes de conserve tombĂ©es.
Le bowling :
Le but est de faire tomber le plus de quilles possibles. Lâenfant doit faire rouler la balle et faire tomber les quilles. Vous pouvez faire des quilles avec des bouteilles dâeau vides qui vous remplissez de sable. Attribuez un nombre de points en fonction du nombre de quilles tombĂ©es.
Les avaleurs de balle :
Au prĂ©alable, il vous faut dessiner un personnage ou un animal sur une planche en bois ou sur un carton rigide. Faire un trou au niveau de la bouche du personnage. Lâenfant a trois chances pour lancer une balle dans la bouche du personnage.
La planche Ă savon :
Le but du jeu est de faire monter le savon avec le manche dâun balai, le long dâune table humide et inclinĂ©e. Tracez une limite sur la table que le savon doit dĂ©passer. Selon lâĂąge de lâenfant, celui-ci reçoit plus de temps pour rĂ©aliser lâexercice.
Le tir au but :
Au prĂ©alable, il faut faire 3 trous dans un grand carton ou dans une grande planche en bois. Chaque trou donne un certain nombre de points. Lâenfant doit tirer au pied dans un ballon de foot pour rentrer la balle dans un trou.
Au feu les pompiers :
Le but du jeu est dâĂ©teindre une bougie Ă lâaide dâun pistolet Ă eau. Au lieu dâĂ©teindre une bougie, on peut Ă©galement essayer de faire tomber une balle de ping-pong posĂ©e sur une bouteille.
Le lancer de cerceaux/frisbee :
Le but du jeu est de lancer des anneaux autour de plusieurs piquets. Chaque piquet donne un certain nombre de points en fonction de la distance et de sa taille.
La queue du rat :
Au prĂ©alable, dessinez un grand rat sur un carton. Lâenfant les yeux bandĂ©s doit planter une queue en laine sur la cible. En fonction de la position de la queue, le joueur remporte des points.
Le parcours Ă lâĆuf :
Voici une course unique ! Les joueurs devront faire preuve d'adresse pour rĂ©ussir le parcours sans faire d'omelette avec leurs Ćufs⊠Les plus jeunes peuvent tenir leurs Ćufs Ă la cuillĂšre et pour les plus grands avec la cuillĂšre dans la bouche !
Lancer de palet :
Lancez le palet dans une zone numĂ©rotĂ©e. Lâenfant gagne par exemple 5 points si le palet tombe sur la case 5.
Empilage de cubes :
Chaque joueur (2 enfants), Ă tour de rĂŽle, pose un cube. Celui qui fait tomber la pile a perdu.
Les jeux de force :
Les chevaliers :
Le but est de faire tomber son adversaire en le poussant. Les deux enfants sont debout sur un billot de bois. Lâenfant doit faire tomber lâautre avec un bĂąton en mousse. Celui qui tombe a perdu.
Les sumos :
Deux enfants se font face. Lâenfant doit faire sortir lâautre du cercle. Le premier joueur qui met un pied dehors a perdu.
Le tir Ă la corde :
Ce classique de la kermesse peut aussi bien se jouer Ă deux ou en groupe. Chaque Ă©quipe se situe dâun cotĂ© de lâautre de la corde, Ă la mĂȘme distance. Au âTopâ les joueurs tirent la corde. Pour gagner, une Ă©quipe doit attirer lâautre dans une zone prĂ©dĂ©fini au milieu de la zone de jeu.
Autres stands :
La roue de la fortune :
Le joueur positionne de 1 à 3 galets ou piÚces en fonction de son ùge sur un tapis qui reprend les numéros ou les couleurs présents sur la roue. Si la roue tombe sur le numéro choisi par le joueur alors celui-ci gagne.
Le garçon de café :
Le garçon de cafĂ© est une course. Les enfants sont munis dâun plateau sur lequel est posĂ© des verres dâeau. Le but est dâamener le plateau sur la ligne dâarrivĂ©e sur un parcours semĂ© dâobstacles le plus vite possible sans renverser quoi que ce soit. Si au cours du parcours, il renverse quelque chose, il doit retourner au point de dĂ©part.
LâĂ©clate ballons :
Ce jeu se joue en binĂŽme. Les binĂŽmes prennent place dans des cerceaux quâils ne doivent pas quitter. Les enfants, sans les mains, poitrine contre poitrine, doivent crever le plus de ballons possibles en les Ă©crasant. LâĂ©quipe qui a Ă©clatĂ© le plus de ballons en une minute est dĂ©clarĂ©e vainqueur.
La derniĂšre allumette :
Celui qui prend la derniĂšre allumette gagne. A tour de rĂŽle, les enfants peuvent prendre 1, 2 ou 3 allumettes.
A 3 pattes :
Ce jeu est une course par deux, les chevilles attachĂ©es. LâĂ©quipe qui est la premiĂšre Ă passer la ligne dâarrivĂ©e lâemporte.