Parmi les grands jeux dans lâanimation, les jeux de stratĂ©gie sont trĂšs certainement ceux que prĂ©fĂšrent les enfants. OrganisĂ©s en extĂ©rieur - en forĂȘt ou sur de vastes terrains - ils leur permettent de se dĂ©fouler en plein air et de sâamuser entre copains. Ils consistent Ă Ă©laborer des stratĂ©gies et collaborer en Ă©quipe pour remporter la victoire ! Ruse, habilitĂ© et rapiditĂ© sont les qualitĂ©s indispensables pour y parvenir ! đ
Le grand jeu « la bataille navale » est un jeu de stratĂ©gie dans lequel il faut couler les bateaux de lâĂ©quipe adverse avant quâelle ne coule les siens !
Fiche du jeu
- Tranche dâĂąge : Ă partir de 6 ans
- Nombre de participants : Ă partir de 12 joueurs
- Environnement : en extĂ©rieur, idĂ©alement en forĂȘt
- Durée : entre 1h et 2h
- Matériel : chasubles ou maquillage (pour distinguer les équipes), stylos, papier ou modÚle de grilles (pour créer les grilles de position), petits papiers (pour distribuer les attaques) et plots (pour délimiter les deux camps)
Mise en place du jeu « la bataille navale »
- Sur un terrain suffisamment vaste - idĂ©alement en forĂȘt - matĂ©rialisez avec des plots les camps des deux Ă©quipes, Ă environ 50 mĂštres lâun de l'autre.
- PrĂ©parez pour chaque Ă©quipe deux grilles (attaque et dĂ©fense) ou tĂ©lĂ©chargez notre modĂšle prĂȘt-Ă -imprimer.
- Préparez également pour chacune un stylo et des feuilles de papier en plus (pour y inscrire les coordonnées des attaques).
Déroulement et rÚgles du jeu « la bataille navale »
Le but du jeu « la bataille navale » est de réussir à couler tous les bateaux de ses adversaires.
- Constituez deux équipes équitables supervisées chacune par un(e) animateur(trice).
- Remettez-leur deux grilles de position (lâune de dĂ©fense et lâautre dâattaque) ainsi quâun stylo et des feuilles de papier.
- Chaque Ă©quipe rejoint son camp et indique lâemplacement de ses bateaux sur sa grille de dĂ©fense : 1 porte-avions de 5 cases, 1 croiseur de 4 cases, 3 ravitailleurs de 3 cases, 3 torpilleurs de 2 cases et 2 sous-marins de 1 case. Ils ne peuvent ĂȘtre placĂ©s que verticalement ou horizontalement.
Télécharger notre modÚle de grilles
- Au top dĂ©part du meneur, les enfants se rĂ©partissent en dĂ©fenseurs et attaquants selon la stratĂ©gie quâils ont choisie. Lâanimateur remet Ă chaque attaquant un petit papier sur lequel est inscrit des coordonnĂ©es de tir (par exemple : A-5, B-8, C-10, etc.). Lâattaquant devra cacher le petit papier sur lui (ni dans la bouche, ni dans les sous-vĂȘtements) et tenter dâatteindre le camp ennemie sans se faire toucher pour ses dĂ©fenseurs (sur le mĂȘme principe que le grand jeu « douaniers-contrebandiers »). Les dĂ©fenseurs se dispersent quant Ă eux sur le reste du terrain.
- Lorsquâun attaquant parvient Ă atteindre le camp ennemi sans se faire toucher par lâun de ses dĂ©fenseurs, il remet son papier Ă lâanimateur de lâĂ©quipe adverse qui lui indique si son tir est rĂ©ussi ou non : « touchĂ© », « coulĂ© » ou « tir ratĂ© ». Lâattaquant retourne aussitĂŽt dans son camp pour transmettre le rĂ©sultat du tir Ă lâanimateur de son Ă©quipe, qui lâinscrit aussitĂŽt dans la grille dâattaque.
Télécharger notre modÚle de grilles
- Lorsquâun un dĂ©fenseur intercepte un attaquant, il dispose de 15 secondes pour le fouiller et tenter de retrouver le papier quâil cache sur lui. Si le dĂ©fenseur retrouve le papier, il le rĂ©cupĂšre et le remet Ă lâanimateur de son Ă©quipe. Lâattaquant retourne Ă son camp de dĂ©part pour rĂ©cupĂ©rer un autre papier et retenter sa chance. Si le dĂ©fenseur ne retrouve pas le papier, lâattaquant peut continuer sa progression vers le camp ennemi.
- LâĂ©quipe gagnante est celle qui parvient Ă couler tous les bateaux de lâĂ©quipe adverse.
đĄ Ă noter : prĂ©voyez la prĂ©sence dâun ou plusieurs adultes sur le terrain - en plus de ceux rĂ©partis dans les Ă©quipes. Ils sâassureront ainsi du respect des rĂšgles et pourront Ă©ventuellement intervenir en cas de triche ou de conflit.
Variante aquatique du grand jeu « la bataille navale »
Lorsque quâil fait trĂšs chaud, vous pouvez dĂ©cider dâajouter une rĂšgle selon laquelle un bateau « touchĂ© » ou « coulĂ© » permet Ă lâattaquant dâarroser lâun de ses adversaires, avec une bouteille par exemple.