Parmi les grands jeux dans lâanimation, les jeux de stratĂ©gie sont trĂšs certainement ceux que prĂ©fĂšrent les enfants. OrganisĂ©s en extĂ©rieur - en forĂȘt ou sur de vastes terrains - ils leur permettent de se dĂ©fouler en plein air et de sâamuser entre copains. Ils consistent Ă Ă©laborer des stratĂ©gies et collaborer en Ă©quipe pour remporter la victoire ! Ruse, habilitĂ© et rapiditĂ© sont les qualitĂ©s indispensables pour y parvenir ! đ
Le grand jeu « Sagamore » Ă©galement connu sous le nom « Zagamore » ou « Sachem » est un jeu de stratĂ©gie dans lequel chaque joueur incarne un personnage dans une hiĂ©rarchie de grades, avec des forces et des faiblesses. Les joueurs peuvent attraper certains joueurs et ĂȘtre attrapĂ©s par dâautres. Ils devront Ă©tablir une stratĂ©gie et collaborer pour espĂ©rer capturer le sorcier et ainsi remporter le jeu.
Fiche du jeu
- Tranche dâĂąge : Ă partir de 9 ans
- Nombre de participants : Ă partir de 16 joueurs
- Environnement : en extĂ©rieur, idĂ©alement en forĂȘt
- Durée : entre 1h et 2h
- MatĂ©riel : chasubles ou maquillage (pour distinguer les Ă©quipes), cartes du jeu et plots (pour dĂ©limiter lâespace de jeu)
Mise en place du jeu « Sagamore »
- En forĂȘt - matĂ©rialisez avec des plots les limites de lâespace de jeu.
- Imprimez puis découpez les cartes du jeu (prévoir une carte « personnage » et 3 à 4 cartes « vie » par joueur).
Télécharger les cartes du jeu
Forces et faiblesses des 5 personnages du jeu « Sagamore »
- Le sorcier remporte contre le sachem, lâespion et le guerrier mais perd contre le sagamore.
- Le sachem remporte contre lâespion et le sagamore mais perd contre le guerrier et le sorcier.
- Lâespion remporte contre le guerrier et le sagamore mais perd contre le sachem et le sorcier.
- Le guerrier remporte contre le sachem et le sagamore mais perd contre lâespion et le sorcier.
- Le sagamore remporte contre le sorcier mais perd contre le sachem, lâespion et le guerrier. Il est donc le seul Ă pouvoir capturer le sorcier et faire gagner son Ă©quipe. Il est cependant vulnĂ©rable Ă tous les autres personnages.
Ressource image : Depositphotos
Déroulement et rÚgles du jeu « Sagamore »
Le but du jeu « Sagamore » est de capturer le sorcier de lâĂ©quipe adverse.
- Constituez deux équipes équitables, supervisées chacune par un animateur(trice).
- Remettez Ă chaque Ă©quipe autant de cartes « personnage » quâelle comporte de joueurs et lâĂ©quivalent de 2 Ă 3 cartes « vie » par joueur.
- Une Ă©quipe ne peut comporter quâun seul sorcier. En fonction du nombre de joueurs, il vous faudra adapter la rĂ©partition des autres personnages. LâidĂ©al est de ne pas dĂ©passer 5 sachems, 5 espions et 5 guerriers au sein dâune Ă©quipe, le reste des joueurs incarnant les sagamores. Une Ă©quipe de 12 joueurs comprendrait par exemple : 1 sorcier, 2 sachems, 2 espions, 2 guerriers et 5 sagamores.
- Chaque équipe est libre de choisir comment répartir ses cartes « personnage » parmi ses joueurs. Une carte « vie » est également remise à chacun des joueurs. Sans cette carte, les joueurs ne pourront pas combattre leurs adversaires. Le reste des cartes « vie » est confié au sorcier.
- Au top dĂ©part du meneur, chaque Ă©quipe Ă©labore une stratĂ©gie et dĂ©cide oĂč cacher son sorcier sachant quâil devra rester au mĂȘme endroit tout au long du jeu. Puis, les joueurs se dispersent et engagent des combats contre leurs adversaires. Lâobjectif Ă©tant de leur voler leur carte « vie » et ainsi les contraindre Ă revenir vers leur sorcier pour en obtenir une nouvelle, les obligeant Ă dĂ©voiler sa cachette.
- Lorsquâun joueur est touchĂ© par un adversaire, un combat de cartes sâengage. Les deux joueurs dĂ©voilent leur carte « personnage » et dĂ©couvrent ainsi qui remporte le combat. Les combinaisons (qui gagne, qui perd) sont inscrites sur les cartes de jeu. En cas dâĂ©galitĂ©, les joueurs repartent librement chacun de leur cĂŽtĂ©.
- Le gagnant du combat est libre de sâenfuir en emportant la carte « vie » de son adversaire. Il ne pourra cependant rien en faire. Le perdant du combat quant Ă lui conserve sa carte « personnage » mais devra retourner voir le sorcier de son Ă©quipe pour rĂ©cupĂ©rer une nouvelle carte « vie » avant dâenvisager un autre combat, lui faisant courir le risque de se faire repĂ©rer par un adversaire.
- LâĂ©quipe gagnante est celle qui parvient Ă capturer le sorcier de lâĂ©quipe adverse.
đĄ Ă noter : prĂ©voyez la prĂ©sence dâun ou plusieurs adultes sur le terrain - en plus de ceux rĂ©partis dans les Ă©quipes. Ils sâassureront ainsi du respect des rĂšgles et pourront Ă©ventuellement intervenir en cas de triche ou de conflit.