Le sagamore

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Sur un grand terrain, constituez deux équipes dont chacune possède un chef (le sorcier). Le but de chaque équipe est de découvrir puis capturer le sorcier de l’équipe adverse. Une fois les équipes constituées, elles sont distinguées avec des foulards ou du maquillage. Une équipe de 20 joueurs comprend : 1 Sorcier, 3 Sachems, 3 Espions, 3 Guerriers, 10 Sagamores.


Télécharger les cartes du jeu Sagamore

En fonction du nombre de joueurs, il vous faudra ajouter ou enlever des personnages. Attention : plus il y aura de Sagamores, plus il sera facile de capturer le sorcier de l’équipe adverse.

Au début du jeu, distribuez les rôles aléatoirement (sous forme de cartes). Puis les équipes partent dans deux directions opposées dans la forêt, et chaque équipe choisit un emplacement pour son sorcier, duquel il ne pourra pas bouger. Le sorcier possède une réserve de « vies de rechange » pour sa propre équipe.

Quand le signal est donné, les équipes se dispersent et chacune tente de capturer le sorcier adverse. Seuls les Sagamores peuvent capturer le sorcier adverse. Mais ils sont vulnérables à tous les autres personnages !

Lors d’une confrontation (une personne touche ou attrape un membre de l’autre équipe), les personnages comparent leurs cartes, et le vainqueur, s’il y en a un, empoche la carte de son adversaire, qui doit alors retourner auprès de son sorcier prendre une vie de rechange.


  • Les Sorciers battent les Sachems, les Espions et les Guerriers
  • Les Sagamores battent le Sorcier
  • Les Sachems battent les espions et les Sagamores
  • Les Espions battent les Guerriers et les Sagamores
  • Les Guerriers battent les Sachems et les Sagamores

La relation entre les Sachems, Espions, et Guerriers est donc triangulaire (même principe que pour le jeu « Poules, Renards, Vipères »).

Lorsqu’un sorcier est capturé, la manche est terminée, et les cartes sont redistribuées pour la manche suivante.

Au fur et à mesure des manches, l’animateur peut suggérer de réfléchir à une stratégie pour protéger les Sagamores; de se déplacer en groupe; de réfléchir à une stratégie pour localiser/identifier le sorcier adverse que le sorcier a dorénavant le droit de se déplacer.

N’hésitez pas à adapter ce jeu à un thème en changeant le nom des personnages.

 

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