Parmi les grands jeux dans lâanimation, les jeux dâexpression font certainement partie des jeux favoris des enfants.. OrganisĂ©s gĂ©nĂ©ralement en intĂ©rieur, ils leur permettent de dĂ©velopper leur crĂ©ativitĂ©, de vaincre leur timiditĂ© et de sâamuser entre copains. CohĂ©sion dâĂ©quipe et crĂ©ativitĂ© sont les qualitĂ©s indispensables pour rĂ©ussir ! đ
Incontournable et trÚs populaire auprÚs des enfants, le grand jeu « mister X / carré magique » consiste à mémoriser les symboles et les retranscrire ensuite sur une fiche vierge le plus rapidement possible.
Fiche du jeu
- Tranche dâĂąge : Ă partir de 8 ans
- Nombre de participants : Ă partir de 10 joueurs
- Environnement : en intérieur
- Durée : entre 1h et 2h
- Matériel : affiches
Mise en place du jeu
- En amont du jeu, concevez sur une grande affiche une grille dont chaque case contient un symbole. Le nombre de cases et la complexitĂ© des symboles sont Ă adapter en fonction de lâĂąge des participants. Les plus ĂągĂ©s pourront par exemple, en plus de reproduire les symboles, devoir respecter leurs couleurs.
- Concevez Ă©galement pour chaque Ă©quipe sur une petite affiche une grille de mĂȘme dimension, dont les cases sont vides. Deux ou trois symboles peuvent Ă©ventuellement ĂȘtre placĂ©s sur la grille pour aider les participants Ă se repĂ©rer au dĂ©but du jeu.
- Enfin, prévoyez des déguisements et accessoires en tout genre (lunettes, masque, foulard, gants, etc.) en nombre suffisant.
Télécharger les grilles du Mister X
Déroulement
Le but du jeu « mister X / carré magique » est de mémoriser les symboles et les retranscrire ensuite sur une fiche vierge le plus rapidement possible.
- La grande affiche avec les symboles est placĂ©e dans un endroit accessible et surveillĂ©e par un ou plusieurs animateurs. Dans une autre salle, chaque Ă©quipe dispose sur une petite affiche dâune grille vierge quâelle va devoir remplir Ă lâidentique.
- Chaque Ă©quipe dĂ©signe tour Ă tour parmi ses membres celui qui devra se rendre - dĂ©guisĂ© - devant la grande affiche. Tant quâil nâa pas Ă©tĂ© reconnu par les animateurs, lâenfant dĂ©guisĂ© peut continuer dâobserver la grille et tenter de mĂ©moriser un maximum de symboles et leur emplacement sur la grille.
- DĂšs que son prĂ©nom est prononcĂ©, lâenfant reconnu doit retourner auprĂšs son Ă©quipe pour retranscrire les symboles dont il se souvient aux bons emplacements sur la grille. Si lâanimateur tarde Ă le reconnaĂźtre, lâenfant dĂ©guisĂ© peut choisir de retourner dans son Ă©quipe lorsquâil estime avoir mĂ©morisĂ© suffisamment de symboles.
Variantes
- Soit plusieurs Ă©quipes sâaffrontent. LâĂ©quipe gagnante est alors celle qui parvient Ă remplir correctement sa grille en premiĂšre. Cette option implique de prĂ©voir suffisamment de dĂ©guisements et pouvoir sĂ©parer la salle en deux espaces distincts pour Ă©viter la triche.
- Soit les participants affrontent les animateurs qui tentent de les reconnaĂźtre. Dans ce cas, les enfants gagnent sâils parviennent Ă remplir leur grille avant la fin du temps imparti. Dans ce cas, tous les animateurs sont rĂ©unis prĂšs de la grande affiche Ă lâexception de celui qui reste dans la salle avec les enfants (celui-ci ne joue pas).